3DCG in Anime: An Introduction | 3DCG Atau Bisa Di Sebut Grafika komputer 3D


Sebelum-nya Mari Kita Meriahkan Anime-Anime Buatan Karya Anak Bangsa, Ini adalah Pengalaman saya Pribadi dari komunitas Tersembunyi 3DCG in Anime Jepang Yang Saya Ikuti :

Prevalensi media sosial memiliki pengaruh besar pada kritik media, apakah itu bermaksud baik, kesenangan yang tidak berbahaya, atau serangan yang benar-benar beracun. Judul sepopuler Berserk mendapatkan adaptasi baru dan dengan segala cara di bawah standar jelas mendapat bagian yang adil dari kedua ujungnya; Saya tidak dapat mengutuk cukup banyak komentar yang meminta kematian staf dan studio yang terlibat, tetapi saya tidak melihat ada salahnya ketika datang ke gif viral yang menampilkan kerajinan seri yang buruk. Tidak ada yang namanya lucu secara objektif, tapi ini mungkin sedekat yang didapat. Ada jenis kejanggalan khusus yang lahir dari penggambaran 3D yang buruk oleh seniman yang tetap mencoba yang terbaik yang menurut saya selalu menarik. Jika Anda penggemar Berserk dan menginginkan animasi yang spektakuler dari serial ini, mudah untuk melihat betapa mengecewakannya proyek ini. Memukul musuh yang jelas – mereka berani mengubah Berserk menjadi produksi CG! – juga merupakan reaksi yang dapat dimengerti, tetapi sikap seperti ini sering menyebabkan pemirsa memiringkan kincir angin yang dihasilkan komputer. Inilah masalahnya: penggemar lebih yakin bahwa 3DCG anime itu buruk daripada memahami apa yang dimaksud dengan 3DCG anime. Ini tidak berarti mereka salah tentang keluhan mereka, tetapi ada banyak kesalahpahaman dan setengah kebenaran yang kabur. Meskipun hal ini dapat dikaitkan dengan kurangnya pengetahuan umum tentang produksi animasi asing yang diintensifkan oleh kendala bahasa, jangan berasumsi bahwa penggemar Jepang jauh lebih tahu. Direktur CG dan artis komposit Norihiro Tomiita baru-baru ini berkomentar bahwa sementara orang cenderung meringkas secara kasar. semua upaya mereka sebagai pekerjaan 3D, kenyataannya adalah bahwa pekerjaan mereka melibatkan berbagai teknik dan aspek yang melampaui apa yang biasanya dirasakan penggemar – termasuk kruk produksi yang tidak pernah Anda sadari, karena sebenarnya bukan bagian dari produk jadi. Bahkan jika Anda alergi terhadap gagasan animasi yang dihasilkan komputer, melihat sekilas cara kerjanya akan membantu Anda. Kenali musuhmu dan semua itu.

Beginilah Cara Para Creator Jepang Membuat Anime Pakai 3DCG



Daripada mulai dengan memeriksa cara 3DCG dibuat, mari kita lihat alasan yang mendorong pembuat konten ke arah itu; sama pentingnya dengan bagaimana, saya merasa kesalahpahaman paling mendasar terkait dengan mengapa. Mari kita juga mengabaikan keinginan yang sah dari beberapa artis untuk mengambil rute 3D dan memperlakukannya seperti anomali dalam keadaan 2D alami anime, karena itulah yang dirasakan oleh pencela vokal. Karena wacana masih mengakar pada keyakinan bahwa ada hubungan yang ketat dan tidak berubah-ubah antara berapa banyak uang yang dihabiskan untuk sebuah acara TV dan betapa bagusnya tampilannya, jawaban yang diterima kebanyakan orang sederhana: 3DCG terlihat lebih buruk, jadi alasan mengapa anime yang digunakan pasti lebih murah dari animasi 2D. Tapi sebanyak anime suka menjadi semurah mungkin (dalam) manusiawi, itu tidak terjadi di sini. Seperti yang telah dikomentari oleh banyak anggota industri seperti Takuya Minezawa dari Toei, tidak ada korelasi antara penggunaan 3DCG dan pengurangan biaya, dan jika ada, justru sebaliknya. Ini seharusnya mudah dipahami ketika Anda mempertimbangkan bahwa sementara animator 2D hampir seluruhnya terbatas pada upah yang sangat rendah di anime, seniman 3D dapat menawarkan keterampilan mereka ke outlet yang lebih relatif sehat. Pekerjaan yang mereka lakukan di industri ini masih cenderung berada di sisi yang lebih rendah dari kemungkinan mereka, tetapi itu pasti lebih dihargai daripada seni 2D. Untuk memberi Anda gambaran umum, menurut data JANiCA, rata-rata pembuat 3DCG memperoleh sekitar 3 kali lebih banyak daripada seorang inbetweener dan 30% lebih dari animator utama (pada tingkat di sekitar sutradara episode standar), semuanya sambil melakukan pekerjaan yang tidak terlalu cabul.

Jadi, mengapa? Sangat penting untuk dipahami bahwa kata kunci pertama di sini adalah kelayakan. Apa pun dapat ditarik dengan waktu dan sumber daya yang cukup. Dalam ruang terbatas seperti anime TV, banyak hal yang tidak dapat dilakukan jika Anda berniat untuk mempertahankan tingkat kualitas tertentu. Karena jadwal semakin buruk dan kumpulan bakat terus berkurang, pembuat konten pada dasarnya sering dihadapkan pada pilihan antara membatasi ide mereka melalui eksekusi statis dan mempertahankan ambisi mereka dengan mengandalkan alat yang membuat banyak pemirsa merasa tidak menyukainya. Begitu Anda sampai pada titik itu, tidak ada jawaban yang ideal. Tetapi mereka yang memilih yang terakhir, apakah karena mereka merasa itu pada akhirnya akan mengarah ke adegan yang lebih efektif atau hanya karena keingintahuan kreatif, mendapatkan manfaat dari sifat-sifat yang melekat pada CGi. Saya telah berbicara panjang lebar tentang efek latar belakang 3D yang dieksekusi dengan baik pada materi aksi, memungkinkan setpiece ambisius tanpa harus khawatir tentang tugas yang sangat menakutkan untuk mengoreksi perspektif yang selalu berubah. Bukan hanya materi beroktan tinggi yang secara langsung diuntungkan dari kemajuan digital, tetapi juga bisa menjadi sesuatu yang biasa seperti mencoba mengisi sekolah. Jika keseluruhan estetika Anda tidak bisa lolos dengan guntingan hyperstylized sebagai orang yang lewat, Anda bisa mengisi dunia Anda dengan gambar diam atau memanfaatkan produksi massal CG yang mudah untuk menciptakan kerumunan yang bergerak. Itu dapat membuat pengaturan Anda lebih organik…atau sangat menjadi bumerang dalam upaya menciptakan imersi, seperti yang dapat dibuktikan oleh orang-orang yang sedang menonton Tsuki ga Kirei. Either way, itu memunculkan poin utama lainnya, kekhususan. Ada tugas yang lebih cocok untuk kerajinan CGI, terutama yang berhubungan dengan kemampuan bawaannya untuk mempertahankan bentuknya bahkan saat bergerak; lingkungan yang bergerak, rutinitas gerakan konstan seperti menari, struktur besar dan makhluk dengan penampilan yang solid… Meskipun menyakitkan bagi saya untuk mengatakan ini sebagai penggemar mecha, bahkan robot pada dasarnya adalah pilihan yang sangat pas. Apakah hasilnya memuaskan atau tidak – seringkali tidak – sulit untuk disangkal.

Dan ini berlaku dua arah, tentu saja. Ada aspek di mana pendekatan yang digambar tangan, setidaknya saat ini, secara intrinsik lebih unggul. Model 3D inert masih tertinggal di belakang pendekatan dewasa Jepang (walaupun terbatas, terutama di TV) untuk ekspresi karakter 2D, yang berarti bahwa kita masih mendapatkan akting yang sangat kikuk pada beberapa proyek yang membuat orang dalam 3D sepanjang waktu. Keahlian bertahun-tahun dan perangkat lunak berpemilik yang kuat memungkinkan Polygon Pictures membuat dunia bermandikan pencahayaan mendetail yang membuat malu benar tentang anime apa pun, tetapi mereka masih berjuang untuk meniru akting karakter gaya anime dasar. Dan sebanyak CGI dicat sebagai perangkat yang lebih efisien, itu tidak selalu benar. Pernahkah Anda bertanya-tanya mengapa seri 3DCG Toei yang seharusnya lengkap KADO - The Right Answer masih memiliki beberapa karakter latar belakang yang digambar tangan? Yang benar adalah bahwa kita masih pada tahap di mana menggambar beberapa gerombolan cepat lebih mudah daripada memodelkan seseorang yang tidak akan muncul kembali di acara itu, jadi bahkan proyek seperti ini dapat memilih untuk menghemat sumber daya dalam contoh khusus ini di mana 2D adalah biaya- efisien. Setiap alat memiliki kegunaannya sendiri!

Video StoryBoard 2D To 3DCG in Anime By Creator Japan 



Saya telah menyebutkan penggunaan umum 3DCG di anime, tetapi itu hanya kasus eksplisit. Sebagian besar karya 3D anime adalah alat pendukung, terutama pada tahap awal. Storyboarder datang dengan setiap tembakan di anime, tetapi animator yang bertanggung jawab atas potongan yang harus mengembangkan konsep-konsep itu ke dalam tata letak yang berfungsi penuh. Membangun adegan membutuhkan kesadaran posisi dan pemahaman perspektif yang sangat besar, jadi sangat membantu bagi mereka untuk memiliki model 3D dari lingkungan sekitar. Permainan baru! adalah seri yang hampir seluruhnya diatur dalam studio pengembangan game, yang menempatkan fokus pada tempat kerja itu sendiri. Untuk memberikan perawatan terbaik, banyak tata letak 3D dibuat untuk membantu para animator 2D. Dan itu tidak berakhir di situ, karena tugas dukungan semacam ini terus berkembang. Film hit sejarah nama Anda. mengambil ide tata letak 3D selangkah lebih maju dan menjalankan simulasi 3D berdasarkan storyboard video untuk mendapatkan nuansa umum setiap adegan sebelum proses animasi yang sebenarnya. Sebagai penggemar animasi yang digambar tangan, Anda mungkin akan berteriak-teriak tentang kematian departemen CG, tetapi artis 2D yang Anda sukai akan sangat terganggu oleh hal itu.

Tapi siapa yang bekerja di departemen CG itu? Anda dapat secara luas mengklasifikasikan orang yang menangani tugas 3D di anime dalam tiga kelompok. Beberapa studio besar yang tidak terikat dengan industri ini, sering berurusan dengan pekerjaan internasional di berbagai media, adalah studio yang cenderung menghasilkan materi yang paling kuat secara teknis. Orang-orang seperti Polygon Pictures menonjol dalam kategori ini, yang menampilkan perusahaan yang dapat dengan mudah menghasilkan proyek 3D sepenuhnya. Itu adalah prestasi yang juga bisa dilakukan untuk studio CGI anime-centric yang lebih besar; jika Anda sedikit memperhatikan berita industri, nama-nama seperti Sanzigen dan Orange mungkin tidak asing lagi sebagai produser (co)animator berulang. Sebagian besar rekan mereka tidak cukup besar, dan jika Anda mengikuti jalan itu, Anda akhirnya mencapai grup terakhir: departemen 3D dalam studio 2D. Berbeda dengan dua kelompok pertama, ini hampir seluruhnya berfokus pada elemen-elemen kecil dalam pertunjukan yang dibuat secara tradisional. Kebanyakan studio anime bahkan tidak mempekerjakan staf seperti itu sejak awal. Bahkan entitas besar seperti Toei Animation memiliki departemen CG yang relatif kecil – namun sangat terampil, itulah sebabnya proyek 3D besar mereka cenderung mengandalkan perusahaan lain untuk tenaga kerja seperti Graphinica (Diusir dari Surga) dan Marza Animation Planet (Harlock: Space Pirate ). Semua keadaan di sekitar ini memiliki pengaruh besar pada kemahiran dan visi artistik para pembuat 3D, itulah sebabnya mengapa selalu bijaksana untuk menginformasikan diri Anda sendiri tentang siapa yang bertanggung jawab atas CGi dalam sebuah proyek. Jika Anda hanya menganggap itu adalah studio anime yang dikreditkan untuk pertunjukan tersebut, Anda akan lebih sering salah daripada tidak.


studio 2D to 3DCG (CGi) Anime Completed


Pada titik ini Anda harus memiliki pemahaman dasar tentang karya 3D anime, dan itu bahkan mungkin melunakkan keraguan Anda terhadap penggunaannya. Banyak orang pada dasarnya tidak menentang CG, mereka hanya mengeluh karena itu buruk daripada karena keberadaannya belaka. Itu wajar, tetapi akhirnya Anda mencapai titik di mana Anda harus mempertanyakan apa itu anime 3DCG yang bagus – dan itu adalah sesuatu yang bahkan tidak disetujui oleh para senimannya sendiri. Melewati ambang batas kompetensi teknis, ini semua tentang visi pencipta, yang mungkin berubah dari proyek ke proyek untuk boot. Norihiro Tomiita yang disebutkan di atas mengklaim bahwa tujuannya sebagai sutradara 3D adalah untuk menutupi fakta bahwa elemen CG bahkan ada, dan bahwa dia menganggapnya sebagai kemenangan ketika seorang penggemar mengungkapkan keterkejutannya bahwa dia mengerjakan adegan tertentu. Seluruh karirnya telah melekat pada pembangkit tenaga animasi 2D seperti Kyoto Animation, oleh karena itu, meskipun dia sendiri adalah seorang seniman CG, ia berevolusi menjadi seorang pencipta yang tujuannya adalah untuk mendukung animator tradisional. Anda dapat menemukan sikap serupa bahkan di studio yang sepenuhnya didedikasikan untuk kerajinan 3D, seaneh kedengarannya. Para kreator ini bukannya tidak menyadari perasaan umum penggemar anime terhadap CGi-nya, jadi ada rasa malu yang mendarah daging di industri ini. Keinginan mereka untuk terlihat seperti anime biasa tidak peduli apa yang kadang-kadang tidak mereka sukai juga, karena itu adalah akar dari teknik yang sangat polarisasi seperti animasi CG terbatas: ide menjatuhkan bingkai untuk meniru waktu anime 2D tradisional…yang hanya cenderung membuat Gerakan karakter 3D lebih janggal, kecuali diawasi langsung oleh animator tradisional yang berpengalaman.

Di ujung yang berlawanan, Anda akan menemukan studio seperti GOONEYS, yang karya bertekstur dan penuhnya di Show By Rock sangat kontras dengan estetika bergaya standar dari seri lainnya. Mereka tidak perlu khawatir tentang kohesi karena segmen mereka menggambarkan dunia yang berbeda, dan keunggulan teknis mereka adalah argumen yang bagus untuk menentang gagasan bahwa 3DCG adalah yang terbaik saat tidak terlihat. Yang lain memilih jalan tengah, seperti ahli mekanik di Studio Orange; tanpa malu-malu volumetrik ketika datang ke robot yang mereka kuasai, selalu mengeksploitasi kerja kamera dinamis yang diaktifkan oleh latar belakang 3D, namun bersedia meninggalkan efek datar yang mereka perjuangkan kepada animator 2D. Semua kru yang berbeda ini memiliki kepribadian yang jelas, tetapi mereka tidak dibatasi oleh mereka. Mereka semua mungkin mengubah cara mereka jika dianggap sesuai dengan visi judul baru. Pada akhirnya, ada banyak pendekatan sebanyak proyek anime.

Baik penggemar maupun pembuatnya sendiri tidak akan setuju tentang metodologi yang tepat. Saya pribadi tidak berpikir ada pendekatan ideal untuk integrasi 3D-in-2D yang berfungsi untuk judul apa pun, atau bahkan estetika 3D sepenuhnya yang disukai yang harus dipatuhi oleh semua anime tersebut. Namun jika penggemar mulai memperhatikan proses pembuatan dan motivasi pembuatnya, maka setidaknya kita mungkin memiliki beberapa argumen menarik tentang hal ini. Itu terdengar lebih menarik daripada mengutuk seluruh keluarga Shin Itagaki karena seri Berserk yang dia tangani terlihat sangat konyol.

Ini adalah Pengalaman saya Pribadi dari komunitas Tersembunyi 3DCG in Anime Jepang Yang Saya Ikuti

xxxxxxxxxxxxxx

TTD BAJOTZ21

Tidak ada komentar untuk "3DCG in Anime: An Introduction | 3DCG Atau Bisa Di Sebut Grafika komputer 3D"